Wiosenna przerwa świąteczna:
zostalo
 
 

 

 
 
     
Sprawdź słówko

Temat: Sprawdź słówko


  • zamienianie tekstu na mowę,
  • korzystanie z tłumacza,
  • zduplikowanie duszka

 

PLANOWANIE PRACY

  • Wybór z biblioteki Scratcha duszków, które zostaną wykorzystane w projekcie (jeśli przygotowujesz słownik języka angielskiego, masz ułatwione zadanie – duszki noszą angielskie nazwy).
  • Przygotowanie alfabetycznej listy słówek w dwóch językach.




  • Utworzenie projektu w środowisku Scratch.
  • Prezentacja projektu na lekcji.

NARRATOR

Zacznij budować skrypt zielonej flagi dla narratora – wstaw blok kiedy kliknięto zieloną flagę, dodaj dwa bloki powiedz (…) przez (…) sekund i wpisz odpowiednie teksty. Podzielisz w ten sposób tekst na dwa krótsze fragmenty, które łatwiej przeczytać.



Narrator ma odczytywać wyświetlany w dymku tekst. Jest to możliwe dzięki syntezie mowy, czyli zamianie tekstu na mowę.

  • Dodaj do menu grup bloków rozszerzenie Tekst na Mowę. Trzy nowe bloki umożliwiają odpowiednio: odczytywanie wpisanego tekstu, wybór głosu i wybór języka
  • Dokończ skrypt zielonej flagi dla narratora – dodaj blok ustawiający odpowiedni język, blok z głosem, który najbardziej ci się podoba, dwa bloki Powiedz (…) z odpowiednimi tekstami oraz blok zatrzymujący działanie skryptu.



PIERWSZE SŁOWO

Na scenie oprócz narratora powinny się pojawić duszki – graficzne reprezentacje słów. Po kliknięciu duszka ma być wyświetlane i czytane tłumaczenie jego nazwy w wybranym języku. Tę czynność można w Scratchu zautomatyzować – wystarczy dodać do menu grup bloków rozszerzenie Tłumacz.

  • Wstaw obrazek przedstawiający wybrane słowo, np. jabłko. Zmień jego nazwę oraz położenie. Tym razem umieść duszka w lewym górnym rogu sceny.
  • Duszek ma reagować na kliknięcie – przeciągnij z grupy Zdarzenia blok kiedy ten duszek kliknięty.
  • Wyświetl nazwę duszka w języku obcym – wstaw blok powiedz (…) przez (…) sekund, a następnie dodaj rozszerzenie Tłumacz. Wybierz w grupie Tłumacz blok tłumacz (…) na (…) i umieść go w polu tekstowym bloku powiedz. Uzupełnij odpowiednio pole edycji i w razie potrzeby wybierz właściwy język z listy.
  • A teraz odczytaj nazwę duszka w języku obcym – wstaw blok Powiedz (…), uzupełnij pole edycji blokiem tłumacz (…) na (…) z odpowiednio wypełnionym polem edycji.
  • Dodaj blok zatrzymujący skrypt i przetestuj działanie projektu.






Dodawanie kolejnych duszków z listy przygotowanej wcześniej.






- powrót -

PROJEKT I WYKONANIE - Karol Raczyński ©2025