Temat: Sprawdź słówko
- zamienianie tekstu na mowę,
- korzystanie z tłumacza,
- zduplikowanie duszka
PLANOWANIE PRACY
- Wybór z biblioteki Scratcha duszków, które zostaną wykorzystane w projekcie (jeśli przygotowujesz słownik języka angielskiego, masz ułatwione zadanie – duszki noszą angielskie nazwy).
- Przygotowanie alfabetycznej listy słówek w dwóch językach.
- Utworzenie projektu w środowisku Scratch.
- Prezentacja projektu na lekcji.
NARRATOR
Zacznij budować skrypt zielonej flagi dla narratora – wstaw blok kiedy kliknięto zieloną flagę , dodaj dwa bloki powiedz (…) przez (…) sekund i wpisz odpowiednie teksty. Podzielisz w ten sposób tekst na dwa krótsze fragmenty, które łatwiej przeczytać.
Narrator ma odczytywać wyświetlany w dymku tekst. Jest to możliwe dzięki syntezie mowy, czyli zamianie tekstu na mowę.
- Dodaj do menu grup bloków rozszerzenie Tekst na Mowę. Trzy nowe bloki umożliwiają odpowiednio: odczytywanie wpisanego tekstu, wybór głosu i wybór języka
- Dokończ skrypt zielonej flagi dla narratora – dodaj blok ustawiający odpowiedni język, blok z głosem, który najbardziej ci się podoba, dwa bloki
Powiedz (…) z odpowiednimi tekstami oraz blok zatrzymujący działanie skryptu.
PIERWSZE SŁOWO
Na scenie oprócz narratora powinny się pojawić duszki – graficzne reprezentacje słów. Po kliknięciu duszka ma być wyświetlane i czytane tłumaczenie jego nazwy w wybranym języku. Tę czynność można w Scratchu zautomatyzować – wystarczy dodać do menu grup bloków rozszerzenie Tłumacz.
- Wstaw obrazek przedstawiający wybrane słowo, np. jabłko. Zmień jego nazwę oraz położenie. Tym razem umieść duszka w lewym górnym rogu sceny.
- Duszek ma reagować na kliknięcie – przeciągnij z grupy Zdarzenia blok
kiedy ten duszek kliknięty .
- Wyświetl nazwę duszka w języku obcym – wstaw blok
powiedz (…) przez (…) sekund , a następnie dodaj rozszerzenie Tłumacz. Wybierz w grupie Tłumacz blok tłumacz (…) na (…) i umieść go w polu tekstowym bloku powiedz . Uzupełnij odpowiednio pole edycji i w razie potrzeby wybierz właściwy język z listy.
- A teraz odczytaj nazwę duszka w języku obcym – wstaw blok
Powiedz (…) , uzupełnij pole edycji blokiem tłumacz (…) na (…) z odpowiednio wypełnionym polem edycji.
- Dodaj blok zatrzymujący skrypt i przetestuj działanie projektu.
Dodawanie kolejnych duszków z listy przygotowanej wcześniej.
|